Logiss.ru

Ваша компьютерная помощь
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Моделирование автомобиля в 3ds Max

Как создать эффектный автомобиль с помощью 3ds Max и V-ray

Цель курса: научить делать 3d сцену для суперкара, со множеством различных изображений и под разными углами. Наша задача — показать, что эта машина не только быстро ездит, но и великолепно выглядит.

В конце вам нужно сделать несколько изображений на основе визуализированной сцены. В туториале мы не будем уделять много внимания post-production, а постараемся сделать как можно больше в 3d, иначе вам придется выполнять пост-обработку для каждого изображения или анимации, которое потом захотите создать.
Мы отведем много времени созданию шейдеров, по возможности, избегая развертки. Мы любим фотосъемку, поэтому часто будем к ней обращаться. Для большинства специалистов 3d есть что почерпнуть из навыков фотографирования.

Шаг 1 — Референс

Первое, что нужно сделать — это собрать как можно больше информации об автомобиле. Мы нашли 55 фотографий с высоким разрешением. Для работы очень важны такие мелочи, как датчики парковки, радиаторная решетка, значок эмблемы и фонари. Несмотря на красоту и эффектность автомобилей, от большинства моделей мы отказались из-за посредственных форм передних или задних фар. Но в целом, нам хватило фотографий, чтоб нарисовать машину, и мы приступили к работе!

Шаг 2 — Число полигонов

Для создания основной сетки назначьте в стеке модификатор symmetry, что поможет полностью видеть модель при построении. Моделирование — это просто рисование и здесь нет особо новых советов как лучше это сделать. Самое главное — иметь достаточно полигонов с ребрами, чтобы лучше выделить нужные стороны машины и создать естественные тени в ее экстерьере.
Не бойтесь, если у вас будет много полигонов, они помогут вам улучшить изображение. С шинами все сложнее, так что оставьте их плоскими. Создайте патч, несколько его копий и изогните bend-модификатором. Другой способ — сделать копию by angle.

Шаг 3 — Моделирование передних и задних фар

Создание передних, задних и боковых огней автомобиля — достаточно сложная работа. Для этого вам нужно добавить много двойных стеклянных пластин между затемненным хромом пластиковым корпусом и стеклянным покрытием. Как показано в последнем шаге, используется 6 слоев стекла между внешней стороной машины и светом, который в дальнейшем будет передней фарой. К тому же они необходимы для отражения некоторых особенностей фар. С задними фонарями происходит то же самое. В общей сложности на создание освещения уходит 8 слоев. Каждый стеклянный слой имеет шейдер с разными текстурами. В каком-то смысле, это — сложный и кропотливый процесс, но по завершении эффект будет реалистичным. Для создания огней мы сделали несколько повторяющихся текстур и добавили их в V-ray light-material. При отключенных фарах используется standard V-Ray material. Никакой симуляции неровностей и отражения для цветных частей сейчас не используется, поскольку позже их будет много, когда будут наложены верхние слои.

Шаг 4 — UV-преобразование

Развертка порой очень сложная, поэтому мы стараемся либо пропустить этот этап, либо как-то схитрить для достижения цели. У этой машины плоскостная, боксовая и цилиндрическая развертка, которая выполняется для каждой части, даже если объекту нужен простой шейдер, например, стекла, стали или хрома. Дело в том, что в пост-обработке вам может понадобиться дополнительный проход грязи и царапин, и тогда вам снова потребуется UV-преобразование. Так, когда у вас будет готова основная модель, быстро сделайте UV map. Checker должен просто совместить шкалу с объектами.
Для конечной визуализации был сделан проход снега, чтобы увеличить эффект грязи и снега на некоторых частях изображения. Мы сделали это в 3D, так что перспектива, глубина резкости и углы везде точные. Для сложных форм мы используем pelt mapping, но это не всегда правильно.

Работа над средой здесь легкая. Это плоскость с большим количеством сегментов. Используются 2 шейдера для создания снега и каменистых гор. Текстура, которая их смешивает, также нужна для смещения на плоскости при создании гор. Следы от шин — это отдельная текстура, созданная в Photoshop и используемая для смещения плоскости земли. Горы на заднем фоне — V-Ray Proxy, иначе сцена стала бы слишком тяжелой. В общей сложности в сцене 3 вида деревьев, расставленные произвольно. Чтобы улучшить композицию, кусты и деревья мы переставили. Кусты — фактически те же деревья, только уменьшенные в размере. Кажется, хорошо получилось. Для гор и плоскости земли требуется дополнительный VRayDisplacementMod, чтобы поверхность была неровной. Сцена выполнена таким способом, чтобы вы могли навести камеру, куда угодно.

Шаг 6 — Рисование холмов

Для этой части проекта вам нужно начать с создания поверхности земли 10 см² и с 1000 сегментами в длину и ширину. Это достаточно плотно, так что, если на вашей машине это не удобно, вы можете сделать патч размером 25% от всего объема. На полученной плоскости сделайте развертку planar map, после этого VRayDisplacementMod. Откройте Photoshop и раскрасьте холмы и горы. В качестве референса потребуется карта с изображением рельефа. Часто мы создаем растительность на основании таких карт. Другой способ выполнить задачу — воспользоваться World Machine, что лучше подходит для создания среды. Однако здесь мы ее не используем.

Шаг 7 — Создание копии модификатора замещения

Если поверхность земли, которую вы создали, выглядит слишком плоско и гладко, добавьте еще VRayDisplacementMod на нее и сдвиньте, чтобы получить другой модификатор замещения поверх смещенной плоскости. Если есть подходящий участок, отрежьте его остальную часть Slice Modifier. Не удаляйте его, потому что с другого угла вы можете остаток этих гор использовать для разнообразия. Создайте V-Ray proxy фона и повторите процесс для создания поверхности земли. В этом проекте для создания гор и поверхности земли используется одна и та же текстура для смещения. Добавляются только следы от шин и меняется масштаб карты. Неравномерность снежных гор вызывает мысль о ветре, дующего через снежное пространство, что создает атмосферу в этой сцене.

Читайте так же:
Стамина скачать бесплатно на русском

Шаг 8 — Базовые материалы

В рисовании машины нет ничего нового. Создайте материалы резины, автомобильной краски, стекла, твердого пластика, передних и задних фар и немного хрома. Если однажды вы это делали, можете просто использовать их. По крайней мере, так бы нам хотелось, но в действительности мы создаем материалы каждый раз по-новому. Хотя метод всегда один и тот же, но всякий раз кажется, что узнаешь что-то новое. В этом проекте автомобильная краска — наиболее важный шейдер. Для получения металлизированной краски берите камеру и фотографируйте машину пока не добьетесь наибольшей близости к цвету. В рендере вы увидите блестки, под ними основную окраску, а на поверхности блесток — прозрачное покрытие. Это то, что нам нужно для краски. Но здесь мы решили добавить несколько дополнительных слоев в шейдере, поскольку в сцене присутствуют погодные условия, грязь и снег.

Шаг 9 — Создание шейдера

Процесс построения шейдера мы начнем с создания V-Ray material для основного покрытия и блесток. Материал не должен быть слишком отражающим, поскольку в этом и состоит задача поверхности. Создайте falloff material для основного покрытия. В 2 слотах добавьте немного текстур со средним значением цвета, который вам нравится. Мы использовали smoke node с двумя серыми оттенками, чтобы достичь беспорядочности в основных цветах. Старайтесь не использовать стандартные цвета и освещение. Если в основе текстура, у всего будет уникальный параметр, что повысит реалистичность. Такой же процесс выполняется и для карты отражения. Мы также будем использовать falloff карту с текстурой в ней, при этом она будет ярче. V-Ray dirt map часто добавляется, чтобы придать кое-какой контраст с ребрами. В reflection slot будет отражать меньше рядом с ребрами, из-за грязи и погодных осадков. Для блесток используется Normal map для придания поверхности неровности.

Шаг 10 -Шейдер пыли

Шейдер пыли — это дополнительный слой, который придает немного пыли, снега, повреждения поверх основного шейдера. Фактически это черный шейдер, имеющий черную текстуру с несколькими белыми мазками или крапинками, а также каплями воды на поверхности. The V-Ray dirt имеет текстуру в unoccluded slot, так чтобы появилось дополнительное отражение на поверхности основного слоя для снега, грязи, стекающей воды или конденсата.

Шаг 11 — Слой защитной поверхности

Защитная поверхность — слой с сильно отражающим эффектом. Для карты отражения используются такие же средства, как и для слоя пыли, который мы только что сделали. Сначала защитная поверхность, а затем менее отражающие части пылевого слоя должны быть поверх защитного слоя. Таким способом мы получаем тот же самый результат. Такая же текстура пыли используется для придания бликов разводам грязи на защитной поверхности.

Шаг 12 — Шейдер снега

Шейдер снега — это копирование шейдера пыли и добавление на защитную поверхность. Снова черно- белая текстура является единственным средством для этого шейдера, кроме того, что та же самая текстура связана с непрозрачным слотом вместо отражающего.

Шаг 13 — Снег, грязь, струи воды.

Это последний шейдер, который смешивается в материале. Шейдер струй воды, грязи и снега — это копирование шейдера снега, только с более сложной сетью узлов, дублирующих друг друга. Они связаны в непрозрачном слоте VRayDirt узлами. Это слой, который придает машине старый и потрепанный вид. Этот шейдер может быть использован для чего угодно: мебели, стен, оружия, всего, что должно выглядеть использованным, поврежденным или потрепанным. Т. е. самый главный узел — это VRayDirt node. Настройки достаточно простые. Включите Invert Normal и установите радиус до нужного уровня (15 см. для машины — достаточно, чтобы было неброско). На изображении вы можете увидеть эффект различных текстур в radius slot.

Шаг 14 — Шейдер помарок

Так же на этих изображениях радиус установлен до 50 см., чтоб показать количество снега или струй воды на вашей машине. Для каждого изображения этот шейдер можно регулировать, чтобы повышать или понижать количество снега и грязи на машине. Duplicate node используется чтобы повысить контрастность. Текстуры — просто черно-белые изображения с хаотичными потоками и брызгами. Если вы хотите только струи воды на машине, добавьте черно- белое изображение струи. В blend material возможности с этим слоем бесконечны. Каждый шейдер должен дать ощущение эффекта поврежденности и воздействия окружающей среды. Постарайтесь придать вашим сценам эффект использования, дать ощущение, что она часть окружающей среды. Помните, ничто в мире не совершенно!

Шаг 15 — Все совместите

Финальный шагом является совмещение всех шейдеров в blend material. Их нужно добавить в том же порядке, в каком мы их создавали. Слот blend amount от поверхности заводится с помощью falloff node, который задается коэффициентом Френеля, чтобы достичь желаемого эффекта поверхности. Blend amount можно настроить для достижения нужного эффекта для слоя. Это похоже на радиус leak layer на 1 изображение и можно будет решить повышать или понижать blend amount. Конечно, если вы хотите, можете оставить результат, но мы предпочитаем разнообразие в каждом новом рендере. Поскольку здесь достаточно слотов, вы можете создавать дополнительные шейдеры струй воды разными настройками, можете покрыть снегом хоть всю машину целиком. Просто поэкспериментируйте!

Шаг 16 — Шейдеры задних фар

Читайте так же:
Как сохранить маршрут в Яндекс Навигаторе

Шейдеры, использованные для задних фар — основные. Здесь многочисленные слои стекла, которые будут отражать огни и создавать сложный задний свет. Шейдеры здесь — V-Ray materials с текстурой в diffuse slot или в self-illumination slot, когда фары включены. На этих фотографиях огни автомобиля изменены в Photoshop и сделаны чуть наклонными. Точно такой же leaks layer применим в финальном стеклянном покрытии в glass material, что должно быть все вместе смешанным. Вот почему везде требуется UV maps, включая стеклянные и хромированные части.

Шаг 17 — Слои Photoshop

Для этих изображений мы использовали слои — отражения, преломления, V-Ray extra texture pass с V-Ray dirt, wire colour и multimatte. Отражение и the V-Ray extra texture (AO) чаще всего используется, чтобы повысить контрастность в финальном изображении. Проход отражений устанавливается Screen Blend mode and the AO. Конечное изображение приобретает дополнительный эффект остроты. Это достигается по большей части high pass прямо перед экспортированием. The multimatte и wire colour единственно используется для быстрой выборки среды или частей машины. Преломление требуется для придания яркости интерьеру машины.

Шаг 18 — Дополнительные снежные вкрапления

Есть несколько рендеров, которые визуализируют езду машины. Фактически машина анимирована, используется несколько источников для создания снега вокруг и под шинами. Их нужно было бы сделать в Photoshop, но хорошо, что они уже есть в сцене, поэтому не нужно снова думать о них. В этом случае система частиц сложна. Дело в том, что все можно сделать в 3D. Размытость движения объекта будет на колесах и на снегу. Шейдер для этих частиц — V-Ray material с Noise map в приглушенности, чтобы создать разрывы в сферах, так чтобы они выглядели как блестки вместо сфер. Для этого вам нужно решить, хотите ли вы тратить время, изучая частицы, или быстро работать в Photoshop и достичь того же эффекта. Если вы новичок в 3d, делайте это в пост-обработке — не тратьте время, а проведите его, моделируя или делая фотографии, если, конечно, частицы — не все, что вам нужно!

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1.

Всем привет! Хочу попробовать выкатить серию постов об моделировании автомобиля в 3ds Max. Сам я в этом деле начинающий самоучка, поэтому дисклеймер:
Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.

Как начался мой опыт в моделировании? Еще в студенческие годы во время учебы приходилось делать модельки зубчатых колес, валов и т.п. в Компас-3D и T-Flex. Модельки были убогими, но свою задачу выполняли: повертеть мышкой, нагрузить весом или температурой, рассчитать износ. Потом я увидел рендеры 3D-моделей автомобилей, подумал «круто, тоже так хочу», но постоянно откладывал изучение этого вопроса в долгий ящик.

В декабре 2018-го я начал знакомство с 3D Max, и вот результат моего обучения:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Этому предшествовали долгие часы изучения интерфейса и возможностей программы, многие попытки начать новую модель, перекроить старую и сотни раз возникающее желание все бросить, но пытливый ум заставлял раз за разом возвращаться к компьютеру.

Итак, что понадобилось мне и может понадобиться вам, если вы тоже захотите попробовать:

1) Желание. Нет, я серьёзно. Если по-настоящему не хотеть освоить 3D-моделирование, без должной мотивации вряд ли что-то годное получится.

2) Умение пользоваться чертежами (при моделировании по чертежам) или фантазия (при моделировании без чертежей).

3) Монитор с большой диагональю и высоким разрешением, мышь с хорошей точностью- опционально, так удобней работать с мелкими деталями.

4) Современный ПК. Тоже опционально. Для самого моделирования не нужен мощный компьютер, но для работы с множеством высокодеталезированных объектов и рендера сцены (процесса «снимка» того, что ты там намоделировал) с просчетом всех отражений, прозрачностей и теней нужно хорошее «железо».

Ну, хватит текста. Пора за дело.

Итак, для моделирования автомобиля нам нужен его чертеж. Очень ответственный момент, потому как от качества чертежа зависит качество будущей модели. Есть чертежи плохие:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Здесь низкое разрешение, на глаз видно некоторое несоответствие форм и пропорций.

Есть и хорошие чертежи:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Здесь хорошее разрешение, много размеров и с пропорциями все в порядке. Однако есть еще и плохие чертежи, которые маскируются под хорошие, и понять что перед тобой такой экземпляр возможно лишь тогда, когда уже начал моделирование.

Профессиональные 3D-художники обходятся и вовсе без чертежей, используя фотографии, но я таким шаманством пока не владею. Поэтому продолжаем. Моделировать мы будем вот эту красавицу:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Что делать, если у нас 4 вида на чертеже, но чертеж плоский? Правильно! Сложить в «коробочку». В 3D Max создается сцена, в которой размещаются части чертежей:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Дальше чертежи проверяются на правильность по контрольным точкам: размещаются точки, например, в углах фар, на углах стекол и проверяется, может ли эта точка принять верное положение на всех четырех видах. Именно на этом этапе и отсеиваются «паленые» чертежи. В данном случае все было нормально, поэтому описывать этот процесс нет смысла.

Итак, чертежи размещены и можно приступать к моделированию. На виде слева создаем трубу и пытаемся вписать ее приблизительно в размер будущей арки(на положения трубы во всех остальных видах пока не обращаем внимания):

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Вообще, начинать моделирование можно с любой части кузова, но арка- один из самых сложных элементов базовой формы, поэтому дальше будет проще «плясать» именно от нее.

Читайте так же:
Как удалить пост в Инстаграме

В режиме редактирования этой трубы мы можем двигать точки, грани, границы, полигоны и объекты. Конечно же, вам это ничего не говорит, потому что это теория полигонального моделирования. Все, что вам нужно знать на этом этапе- именно полигонами мы будем отстраивать форму будущей модели, как папье-маше. Сначала придадим основную форму, а затем будем ее уточнять. Таким образом, становится понятно, что вся созданная нами труба нам не нужна, а нужна лишь ее видимая снаружи часть, поэтому отсекаем все лишнее и размещаем полигоны по арке:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Для удобства делаем полигоны прозрачными и по каждой точке (а полигон образуется четырьмя точками (вообще, на самом деле тремя, но Макс- умная штука, не пытайтесь понять)) будем располагать полигоны в нужном порядке:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Здесь все просто: нижнюю часть арки образует нижние ребра полигонов, верхнюю часть- верхнее ребро. Все что нужно- найти соответствующие линии на чертежах и расположить точки на них. Одна за одной, шаг за шагом. Далее, копируя и оттягивая ребра, мы создаем новые полигоны и таская точки туда-сюда располагаем их по линиям чертежа:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Знаю, что это похоже на урок «как нарисовать сову», но при изучении полигонального моделирования, а уроков по этой теме в интернете вагон и маленькая тележка, особенных вопросов не возникает. Для удобства окрасим всю эту штуковину в жизнерадостный серый цвет и вот что увидим на рендере (визуализации):

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Не очень, правда? Какое-то все угловатое, стрёмное. Но 3D max- умная штука, и умеет сглаживать наше несовершенство. И после применения заклинания «TurboSmooth» мы получаем вот эту красоту:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Уже лучше? Да, прорисовываются некоторые формы, похожие на Audi.

Как это работает? Модификатор TurboSmooth разделяет полигоны на несколько новых полигонов и делает переход между точками полигонов более плавным. В итоге угловатая штуковина, которую мы создали, получает более плотную сетку и сглаживается по краям:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3DS max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Ну что же, думаю, для первой части более чем достаточно. С нетерпением жду, вызовет ли данная тематика интерес, обещаю ответить на все вопросы в комментариях, жду конструктивной критики.

Моделирование автомобиля в 3ds Max

3D Max — это профессиональное программное обеспечение для трехмерного компьютерного проектирования, которое используется для создания 3D-анимации, игр, моделей, изображений и т. Д. Моделирование автомобилей в 3D Max является интересной и основной частью этого программного обеспечения. Как только мы получим знания в области моделирования автомобилей, мы сможем создать модель автомобиля другого типа.

Как настроить модуль в моделировании автомобиля в 3ds Max?

Ниже приведены шаги для установки единиц для моделирования автомобиля:

Шаг 1: Прежде всего, мы установим единицы в соответствии с нашими требованиями. Для установки единиц. Перейдите к кнопке настройки в верхнем углу.

Шаг 2: Нажмите на параметр «Настройка единиц измерения».

Шаг 3: Откроется диалоговое окно с двумя вариантами настройки устройства.

Шаг 4: Метрика, для установки единиц измерения в Метрах, Сантиметрах и т. Д.

Шаг 5: А другой является стандартом США для установки единиц в футах и ​​дюймах.

Шаг 6: У нас есть опция шага системного блока. Обычно мы принимаем его единицы в дюймах, потому что когда мы импортируем любую другую модель или проектируемую модель, в единице импортированной модели не произойдет никаких изменений. Теперь нажмите Ok, чтобы установить единицу измерения.

Создание модели автомобиля

Моделирование автомобилей дает реалистичное представление о нашем дизайне автомобилей. Давайте узнаем, как создать модель автомобиля шаг за шагом.

Шаг 1: В программном обеспечении 3D max есть четыре рабочие области видовых экранов: верхний видовой экран, передний видовой экран, левый видовой экран, а последней — видовой вид в перспективе. Мы можем выбрать любой из них для рисования вашей модели в любое время.

Шаг 2: Прежде всего, для моделирования автомобиля нам нужен проект модели автомобиля. Загрузите его из интернета, теперь установите отметку на общем модуле в установленном модуле, чтобы не было проблем с единицами.

Шаг 3: Теперь снимите плоскость с общей панели того же размера, что и план, с помощью кнопки G на клавиатуре. Мы сделаем три плоскости перпендикулярно друг другу. Для установки их на 90 градусов сделайте копию плоскости рисования и поверните ее на 90 градусов, чтобы дать 90 градусов правой кнопкой мыши на значке поворота. Откроется диалоговое окно, в котором угол 90 этой плоскости будет равен 90.

Шаг 4: Повторите это для других самолетов.

Шаг 5: Нажмите M, чтобы назначить план этой плоскости, выберите кружок для назначения чертежа здесь. Нажмите на вкладку «Нет» на вкладке «Разброс».

Шаг 6: Откроется диалоговое окно. Нажмите на растровое изображение, нажмите кнопку ОК на вкладке ОК этого диалогового окна.

Шаг 7: Откроется диалоговое окно для выбора всех видов чертежа, который представляет собой вид сверху, вид спереди, вид слева отсюда один за другим.

Шаг 8: Теперь назначьте этот план во всех плоскостях один за другим. Здесь я покажу, как назначить план на самолеты. Прежде всего, я назначу план вид сверху. выберите верхнюю плоскость, нажав на нее.

Шаг 9: Нажмите на вид сверху в окне редактора материалов. Нажмите на вкладку «Назначить выбор» этого поля, чтобы назначить план в этой плоскости.

Шаг 10: Затем нажмите на затененный материал на вкладке области просмотра этого окна.

Выполните те же шаги для применения другого к представлениям проекта.

Шаг 11: Если чертеж не находится под прямым углом к ​​плоскости, то установите его угол в соответствии с плоскостью отсюда. Я дам 90 градусов, чтобы установить его на моем самолете.

Читайте так же:
RDP клиенты для Windows XP

Шаг 12: Теперь верните все чертежи на их оси, как я.

Шаг 13: Теперь выберите все чертежи и щелкните правой кнопкой мыши в любом месте рабочего пространства. Раскрывающийся список будет открыт. Нажмите на свойство объекта.

Шаг 14. Снова откроется диалоговое окно, нажмите на поле «Замораживание», чтобы заморозить все чертежи на их месте, чтобы не создавать проблем при моделировании. Установите флажок «Показать замороженные в сером», иначе план не будет виден.

Шаг 15: Возьмите плоскость на виде сверху и преобразуйте ее в поли. Для преобразования его в поли щелкните правой кнопкой мыши на нарисованном плане, откроется раскрывающийся список, перейдите к скрытому параметру и выберите здесь вариант преобразования в поли.

Шаг 16. Нажмите Alt + X на клавиатуре, чтобы видеть сквозь плоскость, чтобы лучше понять, прозрачные средства делают плоскость прозрачной.

Шаг 17: Теперь нажмите на Вершину отсюда и установите план в соответствии с планом, и на виде сверху я перемещаю шарнир в направлении влево-вправо для установки плоскости в соответствии с планом.

Шаг 18: Таким образом, вы должны переместить точки поворота в направлении вверх-вниз, чтобы придать форму плоскости на левом обзоре, иначе это создаст проблему при моделировании.

Шаг 19: Теперь мы дадим отрезок в плоскости, чтобы он мог изогнуться, чтобы выбрать плоскость и выбрать опцию ребра отсюда.

Шаг 20: Теперь щелкните правой кнопкой мыши на рабочей области, нажмите здесь кнопку подключения.

Шаг 21: Теперь дайте сегмент отсюда.

Шаг 22: Таким образом, вы можете спроектировать все детали автомобиля.

Вывод

Посмотрите на себя, у вас есть базовые знания по моделированию автомобилей в программном обеспечении 3D Max, и ваша база теперь ясна. Вы можете легко сделать любую модель автомобиля, немного потренировавшись, следуя нашим инструкциям. Теперь получение опыта в этой теме становится легкой задачей для вас.

Рекомендуемые статьи

Это руководство по моделированию автомобилей в 3ds Max. Здесь мы обсудим, как установить единицы и проектировать модель автомобиля в 3ds max. Вы также можете просмотреть другие наши статьи, чтобы узнать больше-

3D моделирование и проектирование автомобилей: что это такое, программы для создания модели

Ведущие разработчики в сфере автомобилестроения используют качественные ПО международного стандарта. Это кропотливый труд, в котором принимают участие несколько специалистов, каждый из которых отвечает за свою сферу – внутреннее наполнение, детали, корпус, дизайн. В статье мы расскажем, как создается 3D модель автомобиля и какие программы для проектирования используются.

Этапы моделирования с нуля

При налаженной работе автомобильного концерна весь процесс от идеи и создания макета до полной отработки всех механизмов и снятия с конвейера первой машины проходит около 72 месяцев. Могут быть корректировки, они в основном зависят от того, какие новые технологии разработаны, берется ли за основу прежняя модель, какие производственные мощности предлагает производитель. Рестайлинг, то есть переделка уже имеющегося авто, конечно, проходит в гораздо меньшие сроки – до 1 года.

Предпроектная подготовка, сбор исходных материалов – этап первый

Проектирование автомобиля

Проходит исследования международного рынка автомобильной отрасли. Анализируется доля заполненности автосалонов этой конкретной марки, спрос потребителя, средняя сумма, которую готов заплатить покупатель, а значит, и класс авто.

Затем создается УТП, то есть уникальное торговое предложение. Это та особенность, которая отличает новинку от аналогов и прочих предложений производителя. Это может быть – повышенная безопасность, легкость управления, комфорт премиального уровня и прочее.

На этой ступени подготовки также проводится оценка следующих решений:

  • весовая категория транспортного средства;
  • расчет топливного расхода, пути к экономии ресурсов;
  • выбор двигателя, мощи новой модели, количество лошадиных сил;
  • выбор инвестиций и экономическая сторона вопроса, максимальная себестоимость одной единицы производства;
  • договоры с поставщиками на материал, детали, расходные материалы;
  • рекламная кампания.

Дизайн корпуса машины на 3D модели – этап второй

Здесь в первую очередь работают дизайнеры, они приготавливают свои эскизы, решения, цветовые исполнения, исследуют отзывы реальных покупателей, определяя из предпочтения по внешнему виду. Затем вступаются инженеры, которые выбранный дизайн адаптируют к реальным возможностям проектирования. Создаются трехмерные модели сборки, происходит работа по подбору материалов, в основном вопрос касается салона – какая ткань будет выбрана для обивки, для сидений, для панели управления, и пр.

На этой стадии по 3Д модели автомобиля оценивается аэродинамика – как воздух будет обтекать машину в момент ее работы, как дополнительные элементы будут способствовать развитию максимальной скорости.

В это время работают рекламщики, они создают первую пробную презентацию товара с указанием его лучших сторон. Если она пройдет провально, то у них еще будет время для переделки некоторых частей.

В этом момент на заводах уже запускается пробная версия – прототип должен быть максимально приближен к реальной конструкции, так как его будут оценивать, экспериментировать на нем.

ZW3D Standard

ZW3D Pro

formZ pro

Инжиниринг при создании 3Д модели автомобиля – этап третий

Эти действия происходят параллельно работе дизайнеров, при этом детали могут меняться незначительно вплоть до выпуска на конвейерную ленту.

Здесь уже решаются проблемы, связанные со внутренним наполнением:

  1. передовые новинки в проектировании двигателя, его производство;
  2. разработка КПП, выбор между автоматикой и механикой;
  3. моделирование электрических схем – «мозги» машины, системы управления;
  4. изготовление деталей корпуса и обшивки – металлопрокат необходимой формы и пр.

Вместе с исследованиями, если было создано что-то уникальное, происходит процесс получения патента на изобретение.

Моделирование автомобиля

Проходят следующие работы:

  • Кузов подвергается проверке на ударопрочность, затем подбираются альтернативные решения – как можно уменьшить общую массу авто, сделать металл более долговечным.
  • Повторно проверяется аэродинамика и выдвигаются идеи по увеличению этого показателя.
  • Вопрос о комплектации новейшими развлекательными системами, а также дополнительными функциями, например, автоматическим парктроником и другими.
  • Анализ поведения комплектующих в различных климатических условиях – жара, мороз, повышенная влажность. Если выявлены проблемы, то варианты их разрешения.
  • После создания пробного объекта, проводится его краш-тест.
  • 3Д модель машины подвергается проверке экономичности бензина или альтернативного топлива.
  • Разработка экономического и производственного плана по серийности запуска марки, месту ее сборки, варианты партнеров по продаже.
  • Анализ цены, затраченной на все работы, расчет себестоимости.
  • Получение сертификатов – на безопасность, категория экологичности и пр.
Читайте так же:
Как прочитать все сообщения ВКонтакте сразу

Производство – этап четвертый

Проектирование автомобиля

Все производственные мощности перенастраиваются под выпуск новых изделий, закупаются и настраиваются новые станки. Для работы с ЧПУ программируются ПО. Программа от «ЗВСОФТ» ZW3D отлично совместима со станками ЧПУ. В этом софте могут одновременно работать на всех этапах создания 3Д модели авто, при 3D визуализации и моделировании деталей, а также при производстве.

На этой стадии изготавливаются все элементы кузова, внутреннее технологическое оснащение, производится подгонка компонентов и проверка на их совместимость. Когда все отработано, то начинаются работы по подбору рабочей силы, заключаются договоры с поставщиками расходных материалов и с оптовыми покупателями, налаживается запуск серии на постоянный конвейер.

Теперь подробнее поговорим об этапе проектирования дизайна средствами компьютерных технологий. Большинство САПР подходят для автомобилестроения. Используют ZW3D, ZWCAD, FormZ Pro, 3ds Max. Посмотрим пример создания макета в одном из ПО.

Общие принципы 3Д моделирования машины в специализированных программах

Сначала создается несколько чертежей в разных проекциях – сверху и снизу, со всех сторон. Они будут основой для будущего проекта.

Для работы с корпусом используется полигональная сетка. Ей удобно управлять, если понадобится изменить параметры плоскости, сделать скругление или выпуклостьвогнутость (что удобно производить в FormZ Pro), задать желаемые параметры, поработать с фактурой.

Можно работать с одной стороной авто, а затем воспользоваться функцией симметричного отображения или копировать элементы и воспользоваться ими повторно.

Для создания колесных арок нужно ориентироваться на расположение осей колес, их диаметр и расположение. Между двумя этими элементами нужно провести сетку линий, которая заложит основу корпусу. Двигая за точки полигональных прямых, можно аналогичным образом создавать бампер, двери, капот и крышу авто.

Этим же инструментом создаются окна и пластиковые детали, вся машина получает объем.

Работа над осветительными приборами проходит в три этапа в следующей последовательности:

  • местонахождение и форма;
  • внутреннее содержимое;
  • поверхность из стекла.

Колеса в программе для 3D моделирования автомобилей

Моделирование колес для автомобиля

Диск создается на основе цилиндра, для работы с ним также создается полигональная сетка. Очерчиваются линии спиц, места креплений, внешняя сторона. После того как и шина будет выполнена в объеме, можно заняться деталями, например, системой торможения.

Далее можно перейти ко внутренней обивке, рулю, панели управления, если все это будет видно через стекла. Которые, впрочем, можно оставить матовыми и непрозрачными.

Поверхности A класса

Это такие объекты , которые строятся из сплайнов произвольного порядка с сопряжением кривых и поверхностей (с применением непрерывности G2 и выше) и соответствуют определенным аэродинамическим и,эргономическим требованиям. После создания такие поверхности, как правило, отражают свет, близко расположенные предметы. Ранее создавались только матовые покрытия без бликов, но все изгибы намного реалистичнее и нагляднее смотрятся на глянце. Именно для получения информации о качестве поверхностей подходит инструмент NURBS анализа, который есть в FormZ и ZW3D (версии Standard и Professional). С этой программой для проектирования машин в 3D можно добиться максимальной правдоподобности.

Если моделировать без такой технологии, то не получится сделать эффективный рендеринг, а тем более анимацию с освещением – тени постоянно будут идти неправильной волной. Для сложных деталей и поверхностей это и вовсе невозможно – одна вершина не на своем месте приведет к глобальному смещению общего рисунка.

Вот каких искривлений на корпусе можно добиться, если применять только полигональное моделирование:

Полигональное моделирование

Используя технологию NURBS в FormZ и ZW3D можно добиться непрерывного отображения света, которое фактически не преломляется из-за смещенных линий, вершин, петель или узлов.

Дадим вам несколько советов по моделированию авто в программах для 3Д проектирования, в которых есть и возможность разбивки на полигоны, и NURBS.

Расстояние между сегментами ребер

Оно должно быть максимально равномерным – между каждой точкой. Даже если у вас сложная геометрия чертежа, работайте с инструментами кривых линий. Это поможет вам достигнуть минимальных отклонений от непрерывного движения бликов.

Ребра жесткости

В ZW3D и formZ рекомендуется создавать ребра жесткости до их преобразования в поверхности класса А. Для легкого построения ребер в ZW3D имеются специальные инструменты Rib и Rib network, а в formZ Pro для придания сглаживания воспользуйтесь набором инструментов Subdivision Tools.

В formZ воспользуйтесь инструментами N-reconstruct, что позволит редактировать объект не разбивая его на полигоны. Это позволит работать напрямую с поверхностью NURBS как с мешем. При этом доступны инструменты присоединения, совмещения, продления, разбиения, редактирование каждой контрольной точки, вставка узловой точки и т.д.

Подразбиение

Это уже этап, когда вся поверхность отлаживается на предмет правильного и непрерывного отображения. Все элементы и острые углы этой мельчайшей сети нужно вручную двигать и возвращать на место в случае ошибки. Но этого этапа можно избежать, если применить NURBS анализ и рендеринг. Такими функциями обладают ПО от «ЗВСОФТ». Посмотрим подробнее, какие еще возможности дает софт от этого разработчика для автомобилестроения.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector