Logiss.ru

Ваша компьютерная помощь
1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Настройка света в 3d Max Vray

Обзор алгоритма создания искусственного освещения в «3d max vray»

Сегодня много сфер деятельности человека связанно с работой с компьютерными программами. Такая программа, как «3d max vray» предназначена для работы со световыми эффектами в интерьерах.

Программа проектирования

С ее помощью можно смоделировать искусственное и природное освещение в любом интерьере. Но для того, чтобы грамотно и эффективно работать с «3d max vray» необходимо знать, какие настройки необходимо внести в программу. По вопросам создания искусственного света в интерьере вам поможет эта статья.

Работа с программой

Используя программу «3d max vray» для моделирования света в интерьере можно применять несколько способов:

  • применяя самосветящийся простой материал;
  • используя VrayMtlOverride;
  • применяя Vray Light Plane.

Обратите внимание! Для получения правдивого и реалистичного освещения в интерьере необходимо рассматривать актуальный источник света. Причем источников света должно быть столько, сколько и в реальной жизни. Но грамотное размещение подсветки позволит оптимизировать их количество.

Рассмотрим каждый способ более подробно. Описание будет вестись от простого к сложному, чтобы не возникало «белых пятен».

Самосветящийся материал

В данном пункте рассмотрим освещение, смоделированное с помощью программы «3d max vray» на примере простой подсветки, а также самосветящейся сферы («самосвет»).
Работу с программой начинаем с настройки системы рендера:

  • настраивается гамма 2,2 + Вирей для физической камеры (shutter speed – 175, f-number – 8, film speed (ISO) – 1000). Настройки Вирей камеры будут идентичны для всех примеров. Параметры рендера будут одинаковыми для всех способов;

Обратите внимание! Настройки Вирей камеры позволят получить меньше или больше света.

  • моделирование света для интерьера будет проводиться для всех способов на примере идентичной сцены – бокс, имеющий перевернутые нормали. Размер бокса составляет 300Х300Х300 см. Возможны небольшие изменения в настройках;
  • далее вносим настройки для VrayLightMtl, имеющей множитель 20. Если объект освещения получается серым и плохо освещенным, тогда следует повысить множитель.

В результате этих изменений в программе «3d max vray», вы получите освещение, которое исходит из отверстия в потолке.

Источники света в программе

Освещение в боксе

Далее проводим «отключение» света сферы и задаем для нее простой материал. Результат виден на фото внизу.

Сфера из простого материала

Сфера из простого материала

Угол и сила падения света

В результате описанных действий заметно, что света стало значительно меньше. В то же время на самой сфере появились небольшие дефекты- артефакты (пятна). Проделав диаметрально противоположное действие (увеличивая отверстие на потолке), мы получим значительно больше освещения для интерьера. При этом пятна со сферы исчезнут.

Таким образом, подобный способ позволяет эффективно воссоздавать искусственное освещение для интерьера и объектов, имеющих большую площадь.
Преимущества работы в программе «3d max vray» таким методом позволяют значительно выиграть в скорости, так как здесь не используются источники света. Из недостатков способа можно выделить дефекты, возникающие на объектах.

Использование VrayMtlOverride

Данный способ также предполагает применение самосветящегося материала. Сразу же стоит отметить, что данный метод позволяет добиться большего качества искусственного освещения. Для интерьера это особенно хорошо, так как позволяет добиться хорошего освещения для объектов с малой площадью, а количество проявляемых дефектов – минимально. Их можно устранить полностью, используя настройки для повышения качества GI.
Метод предполагает следующие настройки:

  • в первый слот материала ставим значение с множителем 15 для VrayLightMtl. Данный слот отвечает за яркость самосветящегося материала;
  • во второй слот ставим этот же материал. А значение выбираем 15-20. Он отвечает за интенсивность освещения.

Результат таких действий приведен на фото внизу.

Возврат к стандартным параметрам

При сравнении этого способа с первым в «Windows Picture and Fax Viewer», вы заметите, что артефакты в последнем случае отсутствуют.

Применение Vray Light Plane

В программе «3d max vray» можно использовать способ совмещения VrayOverrideMtl с Vray Light Plane. Этот метод более правильный, качественный и точный. Среди его минусов можно выделить незначительное уменьшение скорости для рендера. Он будет зависеть от числа источников света, которые содержит интерьер.
Этот метод предполагает совмещение источников света с искусственным освещением. Поэтому имеет смысл уменьшить интенсивность освещения для «самосвета». Для этого уменьшаем множитель для материала во втором слоте до 6-8.
Обратите внимание! Источники света выступают в роли генератора, в то время как «самосвет» сам является источником света.
В данном методе источник света помещаем несколько ниже, делая его площадь примерно 40Х40 см, а для «самосвета» — 50Х50 см. Настройки Intensity выбираем «Люмены», а множитель – ставим на значение 15 000. Результат виден на фото.

Читайте так же:
Как изменить имя в аккаунте Google

Результат действий

В конечном результате артефакты полностью исключаются, даже без увеличения качества GI.

Варианты реализации подсветки

В программе «3d max vray» имеется возможность более сложной реализации искусственного совещания для интерьера (как на фото).

Сложная подсветка в боксе

Как видим, сложность здесь возникает из-за наличия колонны (размер в сечении 50х50 см). Колона занимает часть потолочного проема. В остальной части проема размещены «самосветы». Под ними имеются четыре вирейлайта, которые полностью заполняют их площадь. Кроме этого в интерьере, чтобы большее соответствовать реалиям, имеется имитатор потолочного карниза. Карниз имеет следующие настройки:

  • под ним имеется сплайн;
  • для него включаем настройку толщины и выбираем опцию Renderable;
  • к самому сплайну используем материал VrayOverrideMtl;
  • множитель для излучения света выставляем 30, а для яркости – 15.

Обратите внимание! В данной ситуации возникнут артефакты, располагающиеся с внутренней стороны балки. На них не стоит обращать внимания, так как в данном случае они не имеют значения.

Точечные светильники

Рассмотрим интерьер и способ моделирования освещения при наличии точечных светильников/Спотов/Spotlights. Реализация их, точно также как и подсветки, осуществляется следующими способами:

  • Vray Light Plane;
  • Vray Light Plane + Vray Light Sphere;
  • Photometric Light.

Рассмотрим каждый способ.
Vray Light Plane. Наиболее простой способ. Метод предполагает следующие манипуляции:

  • под квадратным или круглым спотом помещаем небольшие Вирей Плэйны;
  • для них следует включить Invisible и отключить Affect reflections;
  • на источники света для сабдивов назначаем значения от 20 до 30. Это связано с тем, что они имеют небольшие размеры. При большом количестве источников света ставим значение до 12-16;
  • множителем светимости для каждого выбираем в диапазоне 12000 Люмен.

Результат манипуляций

Обратите внимание! Не стоит забывать копировать одинаковые объекты. Это поможет сэкономить время настройки.

В результате тени поучились четкими. Чтобы их размыть, нужно просто увеличить площадь для источников света.
Vray Light Plane + Vray Light Sphere. Также довольно прост в реализации. Настройки используем такие же, как и в предыдущем примере. Отличие заключается в том, что их следует компенсировать. Вирей Плэйны выбираем размером в 12Х12 см, а радиус для Вирей-сферы – 3 см. При этом интенсивность будет составлять 8000 Люмен для вирей плэйнов, а для вирей сфер – 4000 Люмен. У вас должно получиться примерно следующее (смотрим фото).

Эфект размытия теней

Vray Light Plane + Vray Light Sphere

Как видим, результат получился более реалистичным.
Photometric Light. Метод предполагает применение фотометрических источников света. Способ воплощается в жизнь следующим образом:

  • следует использовать IES-файл чтобы добиться свечения, имеющегося на рендере;
  • в фотометрике параметр Distribution переключаем на WEB;
  • нажимаем на web-file и выбираем понравившийся или нужный IES;
  • множитель для светимости источников света ставим на 13000 Люмен;
  • активируем опцию «Shadow on». Она находится в настройках источников света;
  • далее выбираем тип теней (Vray Shadow), а все остальные настройки оставляем по умолчанию.

Дополнительно можно подключить Area Shadows и настроить Сабдивы на более высокое качество. Но это довольно сильно тормозит рендер.
Обратите внимание! Комбинируя источники света с «самосветом» необходимо отключить у последних генерацию GI. Это позволит избежать в конечном итоге появления ненужных пятен и артефактов. Для этого выделите «самосвет», нажмите RMB и в появившемся диалоговом окне снимите галочку с параметра Generate GI.

Конечный результат

Как видим, работа с программой «3d max vray» ведется по схожему принципу для всех графических редакторов. С «3d max vray» результат моделирования искусственного освещения в интерьере получится более реалистичным.

Настройка света в 3d Max Vray

e6ba0353ff67d0d8d766dfde49559206.jpg

Небольшой урок про освещение интерьера в Vray. В нем я попробовал разобрать общие принцыпы и показать примеры работы. Надеюсь что он будет полезен новичкам, которые никак не могут разобраться с освещением. Материалы для работы с уроком можно скачать по ссылке https://yadi.sk/d/0_ljoLxW355Pni

Некоторые модели в сцене скачаны с сайта (модели со статусом free). Спасибо авторам за их модели.

Ссылки на видео:

Комментарии (85)

«Но я в своей работе очень редко использую этот инструмент, я предпочитаю отдельно настраивать солнечный свет если он мне нужен и отдельно небесный свет.»

Очень смелое заявление ! )))

Теперь стоимость визуализации интерьера еще упала.

Если по теме, то коммерчески работаю больше 10 лет, а начал в 2002-ом. Рендерил постоянно Виреем, но попробовал короновский лайтмиксер и это нечто. Жаль что у Вирея такого функционала нет и пока в анонсах похожего не слышал. Вариант через PDPlayer пробовал, знаем, не впечатляет.

Читайте так же:
Дополнение Personas для Mozilla Firefox

Я проблему долгих рендеров решаю покупкой дополнительных нод под рендер. 🙂
Все же четкая и гладкая картинка за 10-12 часов рендера в портфолио, куда лучше, чем шумная, но посчитанная за 2-4 часа. На моем 6700k подобные картинки, как в портфолио считаются в среднем 120 пассов в час в короне. 250 пассов это 2-2,30 ч. Таких работ в галерее чуть ли не каждая вторая, а мне такие стыдно показывать, но для согласования с дизайнером самое то. Компьютеров у меня три. Поэтому пока пошел покушать, посмотрел ТВ, за полтора часа имею 2-3 ракурса на помещение.

В общем при прочих равных, если сравнивать два рендера ВиРей 3 и Корона 1.5:
— По скорости рендера корона чуть медленней. У меня более-менее чистый результат примерно на 1200-1500 пассах. Это 12-14 часов. Вирей где то так же, может на 1-2 часа быстрей. При условии, что картинки 2к (2048х1536)
— По настройке освещения Вирей чуть дольше, потому что нет итерактива и ты регионами рендеришь каждый светильник. В короне уже во время рендера можно крутить-вертеть освещение как угодно. Даже ночное сделать с одного прохода.
— В короне бесплатный для просчета ГРИП это несомненно большой плюс. В Вирее примерно на 20-30% дольше считает от обычной картинки. При условии, что диафрагма где-то 5.6-8. При более открытых естественно гораздо дольше.
— Колор маппинг я не сравниваю, потому что в короне его нет (компенсацию засветов не считаю, потому что она интерактивна и не требует затрат по времени, что бы настроить), а в Вирее у опытного визуализатора вообще с этим проблем нет. На начальном уровне могут возникнуть проблемы с пережогом в окнах.

В общем как новичку корона подходит лучше всего, ВиРей же требует времени на изучение, при этом не имеет приятных фишек как у короны, а достойный результат тоже получится не сразу. Зато Вирей кроссплатформенный и более привычный.

А попытку сделайте, хотя бы для того что бы положить в арсенал знаний. Потому что вдруг понадобится сделать кому то сцену в короне. Там учить на 2-3 вечера по урокам с ютуба, плюс рендернуть один интерьер.

Настройка источника света VRayLight для интерьера

Заполняющий источник света просто необходим, если вы создаете интерьер. Одного солнца VRaySun будет недостаточно, чтобы осветить даже небольшое помещение. Именно поэтому мы будем использовать дополнительный источник, который увеличит реалистичность нашей 3d-визуализации, созданной в 3ds max.

Создание заполняющего источника дневного освещения

Чтобы создать VRayLight, нужно проделать несколько действий, которые показаны на скриншоте ниже.

vray-light-create

Пошаговая инструкция создания VRayLight

Заметьте, что мы создали источник немного ниже, т.е. оставили небольшой отступ от потолка и верхней части окна. Для чего это нужно? А для того, чтобы избежать проблем с засвеченной частью потолка. Такая проблема часто мучает новичков, поэтому пришлось решить ее самым простым способом.

Затем переходим на вид сверху (горячая клавиша «T»- англ. Top-верх). Располагаем VRay Light так, как нам нужно. Если есть шторы или жалюзи, то размещаем его перед ними!

Важно! Не допускайте пересечения части штор с источником света. Это может добавить лишний шум, пятна в сцене и сильно замедлить рендер.

Вот так нужно расположить заполняющий источник света (вид сверху):

vray-light-top

Расположение объектов на виде сверху

Настраиваем VrayLight

Следующий этап — настройка. Чтобы изменить параметры VRayLight, нужно его выделить. Первый параметр — тип. По умолчанию стоит Plane (плоскость). В других случаях можно использовать другие типы, но нам сейчас нужен именно плоский вариант, размещенный на окне. Поэтому этот параметр не трогаем. Переходим сразу к яркости Multiplier. Сейчас она равняется 30. Если мы используем наши универсальные настройки VRay, то это значение слишком большое. Уменьшаем его до 4-7. Это примерные цифры. Все зависит от размера окна, размера помещения, цвета помещения (темные комнаты нуждаются в большей яркости), а так же от количества других источников света или оконных проемов.

Следующий параметр — цвет. Его рекомендуется сделать немного голубоватым, чтобы показать небесное свечение, в отличие от светильников помещения, которые предпочтительно делать с желтоватым свечением (теплый свет). В нашем случае цвет можно настроить на глаз. Подойдет примерно такой вариант цвета по RGB: 133, 176, 255. Это не принципиально, можно сделать 130, 170, 255. Так проще запомнить.

Читайте так же:
Скачать System Explorer на русском языке

color-vraylight

Цвет свечения по RGB

Теперь нужно установить и снять важные галочки.

  • Поставить галочку Invisible. Она нужна для того, чтобы не отображалась белая плоскость источника. Нам нужно только его свечение.
  • Снять галочку Affect specular. Иначе светящаяся плоскость будет давать яркий белый свет в бликах предметов мебели.
  • Снять галочку Affect reflections. Иначе светящаяся плоскость будет отражаться на полу и предметах мебели.

galochki-vraylight

И, конечно, очень важный параметр, который отвечает за качество теней в интерьере. Это Subdivs. По умолчанию он равен 8. Но это очень мало и даст шум. Поэтому увеличиваем его сразу до 40-50. Иногда допускается значение 30, но лучше сделать больше. Можно ставить 60-70 и более. Большие цифры улучшат качество теней, но замедлят рендер. Поэтому выбираем «золотую середину» — 40-50.

Ставим VRayLight за раму

В некоторых случаях можно поставить дополнительный VRayLight за раму окна для того, чтобы он осветил саму раму и откосы, т.к. солнце VRaySun не всегда реализует эту задачу так, как нам нужно. Яркость второго источника можно сделать чуть меньше. Например, 3 или 4. Здесь уже на усмотрение. Научитесь чувствовать свет. Сравнивайте с професиональными работами, а еще лучше с фотографиями. Ведь наша задача — фотореалистичность. Этого добиться сложно, но возможно хоть как-то приблизиться. Поэтому пробуем и экспериментируем.

interior-badroom-2vraylights

Сцена спальни с двумя VrayLight (один внутри, другой снаружи)

Источник света VRayLight

VRayLight — специальный плагин V-Ray для источника света, который может быть использован для создания физически корректных неточечных источников света.

Параметры

[VRayLight parameters]General (Общие)

On — включает и выключает VRayLight.

Exclude — Исключить — позволяет исключить объекты из освещения или из просчета теней для данного источника света.

Type — Тип — определяет форму источника света:

Plane — Плоскость — VRayLight имеет форму плоского прямоугольника.

Sphere — Сфера — VRayLight имеет форму сферы.

Dome — Купол — VRayLight действует подобно объекту 3ds Max SkyLight. Свет исходит из полусферического купола (свода), расположенного выше по оси Z источника света.

Mesh — Меш — позволяет использование любого триангулированного меша в качестве формы источника света. Если источник света находится близко к другим поверхностям в сцене, то наилучшим будет использовать этот режим со включенным GI. Это позволит V-Ray использовать комбинированный сэмплинг прямого и непрямого (GI) освещения от источника света типа меш, для получения наилучших результатов. Без GI источник света может давать зашумленные результаты для поверхностей, которые к нему очень близки. В настоящее время имеются некоторые ограничения на использование источников света этого типа (см. ниже раздел Замечания).

Intensity (Интенсивность)

Units — Единицы интенсивности — позволяет выбрать единицы для определения интенсивности света. Использование корректных единиц необходимо, когда вы работаете с VRayPhysicalCamera — физической камерой. При анализе источник света будет автоматически брать масштаб единиц сцены для получения корректного результата для масштаба, с которым вы работаете. Возможные значения:

Default (image) — По умолчанию (изображение) — параметры Color и Multiplier прямо определяют видимый цвет источника света без каких-либо преобразваний. Светящаяся поверхность будет появляться с данным цветом на окончательном изображении, когда она видна в камере непосредственно (предполагая, что Преобразование цвета (Color mapping) отключено).

Lumious power (lm) — Световой поток (лм) — общая излучаемая видимая сила света в люменах. При использовании этой установки интенсивность источника света не зависит от размера источника. Обычная 100Вт лампа накаливания излучает около 1500лм света.

Luminance (lm/m²/sr) — Яркость (лм/м²/ср или кд/м²) — световой поток в люменах, излучаемый поверхностью, деленный на площадь и деленный на стерадиан или отношение силы света, излучаемого поверхностью, к площади ее проекции в плоскости, перпендикулярной точке наблюдения. При использовании этой установки интенсивность света зависит от размера источника.

Radiant power (W) — Мощность излучения (Вт) — полная излучаемая мощность света, измеренная в Ваттах. При использовании этой установки интенсивность света не зависит от размера источника. Помните, что это не то же самое, что электрическая мощность, потребляемая, к примеру, лампой накаливания. Обычная 100Вт лампа накаливания излучает всего лишь от 2 до 3 Ватт как видимый свет.

Radiance (W/m²/sr) — Светимость (Вт/м²/ср) — полная излучаемая мощность света, измеренная в Ваттах, деленная на площадь и деленная на стерадиан. При использовании этой установки интенсивность света зависит от размера источника.

Multiplier — Множитель — множитель для источника света или интенсивность в единицах, указанных параметром Units .

Читайте так же:
Как сделать ярлык сайта на рабочий стол?

Mode — Режим — позволяет вам выбрать режим определения цвета для света:

Color — Цвет — цвет света указывается параметром Color непосредственно.

Temperature — Температура — цвет света указывается температурой (в Кельвинах ) параметром Temperature .

Color — Цвет — указывает цвет света, когда параметр Mode установлен в Color . При использовании фотометрических единиц этот цвет нормализуется, поэтому используется только тон (hue), а яркость определяется параметром Multiplier .

Temperature — Температура — указывает цвет света в Кельвинах , когда параметр Mode установлен в Temperature .

Size (Размер)

Half-length — половина длины источника света, измеренного в текущих единицах. (Если выбран тип источниа света Sphere , то это значение соответствует радиусу сферы). Этот параметр игнорируется для источника света типа Dome .

Half-width — половина ширины источника света, измеренного в текущих единицах. (Этот параметр игнорируется для источника света типа Sphere или Dome ).

W size — в настоящее время ничего не делает. Параметр зарезервирован на случай, если (однажды) VRayLight поддержит боксообразные источники света.

Options (Опции)

Cast shadows — Отбрасывание теней — когда опция включена (по умолчанию), источник света отбрасывает тени. Выключение этой опции запрещает отбрасывание теней для этого источника света.

Double-sided — Двусторонний — для плоскостного источника света эта опция определяет будет ли излучаться свет обратной стороной плоскости. Этот параметр не влияет на источники света типа Sphere и Dome .

Invisible — Невидимый — эта опция определяет будет ли видна форма источника света на результате визуализации. Когда эта опция включена, источник визуализируется в текущем цвете света. В противном случае он невидим в сцене. Заметим, что эта опция влияет только на видимость источника света, который виден в камере непосредственно или через преломления. Видимость источника света относительно отражений управляется опцией Affect specular .

Ignore light normals — Игнорировать нормали источника света — обычно поверхность источника излучает свет одинаково во всех направлениях. Когда эта опция выключена , больше света излучается в направлении нормали к поверхности источника света.

No decay — Без затухания — обычно интенсивность света обратно пропорциональна квадрату расстояния до источника света (поверхности, которые дальше от источника света, темнее, чем поверхности, которые ближе к источнику света). Когда эта опция включена, интенсивность света не уменьшается с расстоянием.

Skylight portal — Портал для неба — когда эта опция включена, параметры Color и Multiplier игнорируются. Вместо них будет использоваться интенсивность окружения (environment) позади источника света.

Simple portal — Простой портал — эта опция доступна только при включенной опции Skylight portal . Она говорит VRayLight , что позади самого источника света нет ничего интересного и поэтому цвет окружающей среды может использоваться напрямую. Обычно же световой портал берет свой цвет от любых объектов, которые позади него. Для того, что бы это сделать, источник света трассирует дополнительные лучи, которые могут замедлить визуализацию. Включение этой опции делает визуализацию светового портала быстрее.

Store with irradiance map — Запоминать в карте освещенности — когда эта опция включена и используется метод вычисления GI Irradiance map , V-Ray будет вычислять эффекты VRayLight и запоминать их в карте освещенности. В результате карта освещенности будет вычисляться дольше, но непосредственно визуализация займет меньше времени. Также вы можете сохранить карту освещенности и использовать ее повторно.

Affect diffuse — Действовать на диффузный цвет — определяет будет ли влиять свет на диффузные свойства материалов.

Affect specular — Действовать на блик — определяет будет ли влиять свет на отражающие свойства материалов, формирующих блик.

Affect reflections — Действовать на отражения — определяет будет ли источник света появляться в отражениях материалов.

Sampling (Сэмплирование)

Subdivs — Подразбиения — это значение управляет количеством сэмплов, котоорое берет V-Ray для вычисления освещенности. Более низкие значения дают более шумный результат, но считаются быстрее. Более высокие значения дают сглаженный результат, но требуют больше времени для просчета. Заметим, что действительное количество сэмплов также зависит от установок DMC Sampler settings.

Читайте так же:
Драйвера для A4Tech Bloody

Shadow bias — Смещение тени — это смещение двигает тень к или от объекта(ов), отбрасывающего тень. Если значение смещения слишком маленькое, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, производя эффект муара или создавая темные пятна на объектах. Если значение смещения слишком велико, тени могут "отрываться" от объектов. В предельных случаях тени могут быть вообще не просчитаны.

Cutoff — Отсечка — этот параметр указывает порог для интенсивности света, ниже которого свет не будет просчитываться. Это может быть полезно в сценах, в которых много источников света, и где вы хотите ограничить действие источника света на некотором расстоянии от него. Более высокие значения отсекают больше света, более низкие значения увеличивают дальность распространения света. Если вы укажете 0.0 , свет будет вычисляться для всех поверхностей.

Texture (Текстура)

Use texture — Использовать текстуру — опция разрешает источнику света использовать текстуру для поверхности источника, если тип источника света Rectangle , Dome или Mesh . Если имеются поверхности, которые расположены близко к источнику света, преобразованному текстурой, то рекомендуется разрешить просчет GI. Это позволит V-Ray использовать для источника света комбинированный сэмплинг для прямого и непрямого (GI) света, что уменьшит шум на поверхностях, расположенных близко к источнику света.

Texture — Текстура — указывает используемую текстуру. На яркость текстуры также влияет параметр источника света Multiplier .

Resolution — Разрешение — указывает разрешение, в которое преобразуется текстура для главного сэмплинга.

Adaptiveness — Адаптивность — управляет способностью сэмплера источника света подстраиваться под яркость текстуры. Если значение параметра 0.0 , то адаптации, основанной на яркости текстуры, не производится. Если значение параметра 1.0 (по умолчанию), используется максимальная адаптация. Изменение этого параметра может потребоваться, если в карте имеются очень яркие части, которые однако в некоторых случаях могут затемнять сцену. Параметр будет оберегать источник света от концентрации множества сэмплов в этих областях, в ущерб остальным частям текстуры. Этот параметр игнорируется для источников света типа Mesh , т.к. в этом случае сэмплинг не определяется яркостью текстуры.

Dome light options (Опции для светового купола)

Spherical (full dome) — Сферический (полный купол) — когда эта опция включена , световой купол представляет собой сферу, полностью охватывающую сцену. Когда опция выключена (по умолчанию), свет охватывает только полусферу.

Ray Dist — Расстояние трассировки — позволяет вам указать максимальное расстояние, на котором начинают трассироваться лучи для вычисления теней.

From GI Settings — Из настроек GI — значение Ray Dist определяется параметром Ray Dist в настройках GI.

Explicit — Точно — значение Ray Dis t определяется параметром Distance .

Target radius — Радиус цели — определяет сферу вокруг значка источника света (типа Dome ), куда ударяются фотоны (при использовании фотонно-преобразованной каустики или глобальной фотонной карты).

Emit radius — Радиус излучателя — определяет сферу вокруг значка источника света (типа Dome ), из которой фотоны начинают излучаться в направлении воображаемой сферы цели.

Mesh light options (Опции для источника света типа Mesh)

[VRayLight parameters]Pick mesh — Выбор меша — нажмите эту кнопку для выбора любого триангулированного меша (объекта) в сцене для использования его формы для источника света. Если меш не указан, источник света будет принимать форму бокса.

Flip normals — Инвертировать нормали — если эта опция включена , нормали исходного меша будут инвертированы для излучения света с обратной стороны.

Replace mesh with light — Заменить меш источником света — если эта опция включена , то когда вы указываете меш, он будет удален, а на его месте будет создан объект VRayLight в режиме Mesh .

Extract mesh as node — Извлечь меш как узел — эта кнопка используется для восстановления исходного объекта меша, который был заменен источником света при его создании.

Замечания

    При использовании источников света типа Mesh или типа Plane с текстурой, рекомендуется включить расчет GI. Это позволит V-Ray использовать для источника света комбинированный сэмплинг для прямого и непрямого (GI) света, что сильно уменьшит шум на поверхностях, расположенных близко к источнику света.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector